約 3,894,429 件
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/153.html
<ゲージ設定タブ> ゲージA,B,Cにつき、ゲージの最大値や増減値、最大時の効果や最小時の効果を設定。(ゲージは3つまで設定可能) ゲージ選択:ゲージA,B,Cを選択。 使用する:onにすると、選択したゲージを有効化。(各ゲージ毎に設定が必要) ゲージ名:ゲージ名を設定。(ゲーム中では使用しない) ゲージ最大値:ゲージの最大値。 攻撃命中時に時間経過での増減をしばらく停止する:onにすると、自機のショットが敵に命中後、10フレーム間、時間経過の増減を停止。 ゲージが最大になった時の効果:ゲージが最大になった時の動作を設定。 最大時に値が増加した場合でもイベントを発生させる:onにすると、ゲージが最大時にさらに値が増加した場合でもイベントが発生。 ゲージをクリアする:ゲージをクリア。(ゲージ値0) ボンバーの回数を増やす:ボンバーの使用回数を+1だけ増加。 倍率を上昇させる:倍率を上昇。(未実装) フラッシュを実行:指定したキャラクタでフラッシュ効果を発生。 →フラッシュ効果 キャラクタを出現させる:指定したキャラクタを画面上方から出現。 倍率をクリアする:倍率をクリア。(倍率0) 出現キャラクタ:出現するキャラクタを指定。 ゲージが最小になった時の効果: 最小時に値が減少した場合でもイベントを発生させる:onにすると、ゲージが最小時にさらに値が減少した場合でもイベントが発生。 ゲージをクリアする:ゲージをクリア。(ゲージ値0) ボンバーの回数を増やす:ボンバーの使用回数を+1だけ増加。 倍率を上昇させる:倍率を上昇。(未実装) フラッシュを実行:指定したキャラクタでフラッシュ効果を発生。 →フラッシュ効果 キャラクタを出現させる:指定したキャラクタを画面上方から出現。 倍率をクリアする:倍率をクリア。(倍率0) 出現キャラクタ:出現するキャラクタを指定。 ゲージの増減:各アクション毎にゲージの増減値を設定。 時間経過(1フレームあたり):1フレーム経過ごとに、加減算される値を設定。 サブウエポン発射時:サブウエポンを発射した時に、加減算される値を設定。 かすり時:かすり判定が発生した時に、加減算される値を設定。 攻撃命中時:ショットが敵に命中した時に、加減算される値を設定。 敵破壊時:敵を破壊した時に、加減算される値を設定。 自機破壊時:自機が破壊された時に、加減算される値を設定。 メインショットボタン押:メインショットボタンが押された時に、加減算される値を設定。 メインショットボタン離:メインショットボタンが離された時に、加減算される値を設定。 サブショットボタン押:サブショットボタンが押された時に、加減算される値を設定。 サブショットボタン離:サブショットボタンが離された時に、加減算される値を設定。 溜め打ち発射時:溜め打ちが発射された時に、加減算される値を設定。 本体設定 タブ,武器設定 タブ,オプション設定 タブ,ボタン設定 タブ,パワーアップゲージ設定 タブ
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/167.html
956 911 [sage] 2011/05/04(水) 11 28 28.75 ID ZFgIcyKJ Be 切れ味消費速度は結構面白いと思う、前スレでもアペカムについて少し話に出たし 突き突き砲撃が突き突き切り上げステップの2倍近いとか 前者は後者に比べてほとんどの肉質範囲で10%以上高い、つまり切れ味色1段落ちる以上に強いので 普通はかまわず突き突き砲撃するべきだけど ゲージが黄色に落ちてしまうアペカムなんかは切れ味消費2倍はかなり痛いから砲撃半封印は正解かと ということで普通は切れ味ダウンによる火力減を打ち消すほど突き突き砲撃ループが強い。 白ゲージ~青ゲージの落差は比較的小さく、青~緑ゲージの落差はそれに比べれば大きいが、 まだまだ砲撃封印と比べた砲撃使用ループの高DPSを打ち消してしまうまでには至らない。 なので普通は切れ味消費速を度気にしすぎる必要はないが、1段落ちた先が黄色なアペカムは切れ味黄色で当たり方補正(→参考 剣術 )があるので、砲撃半封印推奨。 ガンススレにて 他武器と違いガンスは当たり方補正にかかりにくい、 特に出始め判定が無いorほとんどないとの報告あり このページで実際の運用した上での結果について 議論と検証をよく重ねた上で、 アペカムのページや剣術を大幅に書き換えないといけない可能性がある。 -- (名無しさん) 2011-05-06 06 00 08 現状の報告を見る限り出始め判定は存在しないか 攻撃判定発生前になくなる模様 ダメージ損失も実質は緑との差5%までと見てよさそう -- (名無しさん) 2011-05-06 21 11 22 黄色ゲージの当て方補正に関する現在までの検証まとめ ・出始め補正が実質存在しない(出始めを無理矢理当てにいっても発生しない) ・出終わり補正はあるもののかなり後のほうなので影響は小さい ・緑運用に比較しての実ダメージ減衰は高く見積もっても一割未満 ・心眼によるフォローを考慮すれば黄色は実用範囲 ・ただし橙ともなると突き、砲撃とも弱体化が激しいため、 業物があっても切りのいい所で研ぐほうが無難 -- (名無しさん) 2011-05-07 03 03 52 ↑こうして見ると思ってたよりガクッと威力落ちるわけでもないんだな。 -- (名無しさん) 2011-05-07 03 14 15 ここまで見る限りじゃガンスに限っては剣術スキルで 弾かれをねじ伏せたうえ火力維持が可能という事になるな 何か明確な反証が出てくるまではアペカムや心眼、 黄色ゲージについての情報を更新してもいいんじゃないか? -- (名無しさん) 2011-05-07 03 50 00 f -- (名無しさん) 2017-01-04 15 59 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/1651.html
ゲーム画面中央下には経験値ゲージが表示されます。 経験値は、敵を倒すことで上がっていき、このゲージが一定値に達すると名声(レベル)が一つアップします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zettaizetsumei3/pages/20.html
生命力ゲージ 生命力ゲージは体力を示す「HPバー(HP)」とストレスを示す「ストレスバー(ST)」で構成されています。 それぞれのバーの増減は、次の要因によって変化します。 「ストレスバー」の増加=ストレスを受けるとき 様々な行動に付きまとう不安、緊張、恐怖心から、生命力ゲージのストレスを示す「ストレスバー」が増加すると「HPバー」の上限を圧迫します。 HPがゼロになるとゲームオーバーとなります。「ストレスバー」は、次の3つの要因などによって増加します。 ストレスが最大だと移動速度が落ち、視界に紫色の靄がかかる。 転倒することでダメージを受け、「ストレスバー(ST)」が増加してしまう。 煙が充満するトンネル内部を進む。煙を吸い込んでしまうとストレスを感じる。 主人公に罵声を浴びせかける咲。他人にひどい事を言われ、ストレスを感じてしまう。 「ストレスバー」の減少=精神が癒されるとき 増加してしまった「ストレスバー(ST)」は、休息をとったり彼女の歌を聴いたりなどして気を静め、落ち着くことで減少させることができます。 常に感じている不安や緊張からひとときの解放を得たことで癒される。 ミュージシャンを目指すヒロインの歌を聞くことで主人公はやすらぎ、癒される。 ヒロインを罵倒することでも減少する。 「HPバー」の回復=体力が回復したとき アイテムの使用や、ベンチに座ることでHPを回復できる。 「HPバー」の減少 余震に足元を掬われ、転倒した場合などに減少する。 HPがゼロになるとゲームオーバーとなる。
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/90.html
スピードバトルで表示されるスピードゲージは怪獣の種類によって異なる4タイプの動きがある。 EX化により、ゲージの動きによってメーターの形も変わった。 また、NEOからはロボット系のキャラクター特有のゲージが追加された。 スクロール型(スピードタイプ:MONSTER) 0からスタートしたメーターがスピードの最大値まで伸びるとまた0から動き出す。 おもなキャラクター:ゴモラ レッドキング タイラント など 怪獣系はこのタイプ。EXまではエースキラー以外のロボット系もこのタイプだった。 スピードの最大値によって動きの早さが違い、低ければ遅く、高ければ速くなる。 この性質故、MAXで止めることは難しく特にリトラの場合は注意。 このゲージの怪獣の場合、カードに書かれている数値から-50した数字付近を 実質のスピードとしたほうがいいかもしれない。 ALIEN型やBALTAN型に比べるとMAXでとめられることは滅多にないからだ。 (ゴモラの最上位カードの場合、スピード900から-50して実質スピードはおよそ850付近) 怪獣の爪をもとにした形をしている。 上下伸縮型(スピードタイプ:ALIEN) メーターが最大値まで来ると一瞬だけ止まり、下へと下がっていく。 おもなキャラクター:メフィラス星人 ナックル星人 キリエロイド など 宇宙人・怪人系はこのタイプ。 例外として、カネゴンは怪獣であるがこの動き。EXまではロボット超人のエースキラーもこのタイプだった。 こちらはスピードの最大値にかかわらず速度はどれも同じだが結構速い。 最大値まで止まっている時間はスクロール型より長いので 慣れればMAXで止めることはさほど難しくないものの、NEOでは若干動きが速くなったため タイミングがとりづらくなっている。 メフィラス星人の頭部をモチーフにした形状。 上下伸縮+α型(バルタン型)(スピードタイプ:BALTAN) 上下伸縮型と似ているがこちらは最大値で止まっている時間がより長い。 おもなキャラクター:バルタン星人 メカバルタン など バルタン一族特有のゲージ。 最大値で止まったときに僅かに動くので微妙にMAXに届かない場合があり、 NEOではゲージの動きが速くなったものの、安定性が高い。 バルタン一族の特徴であるハサミを模した形状である。 小刻み型(スピードタイプ:ROBOT) 一定のタイミングを刻みながら少しずつ動く おもなキャラクター:キングジョー バキシム デスフェイサー など NEOから新たに登場したゲージ。今回からはロボット系キャラはもちろん、 怪獣型ロボットのガラモン、ウインダム(ファイヤー含む)、ナース、恐竜戦車に ロボット超人のエースキラーもこのゲージになっている。 ヤプールの生物兵器である、超獣バキシムもこのタイプ。 一気にゲージが上昇しないのでALIEN型よりもタイミングが取りやすい。 形状のモチーフはキングジョー。 スピードゲージに影響を及ぼす技カード 自分のゲージに効果があるカード ピーター クール星人 チブル星人 クレージーゴン ドラゴリー ザンボラー シルバーブルーメ デバン ドラコ 相手のゲージに効果があるカード エノメナ カタン星人 シャマー星人 メフィラス星人(技) テレスドン ビラ星人 ニセウルトラマン スラン星人 ゴーロン星人 両プレイヤーのゲージに効果があるカード ノーバ
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/219.html
ガンゲージ 対応機種 プレイステーション 発売日 1999年6月3日 開発 コナミ コンピュータ エンタテインメント東京 発売 コナミ Director 上田英生 / Ueda"AXE"Hideo Stage and Wakle Design Tokida Mariko Stage and Kard Design Kanetake Yasuyoshi Stage and Steyr Design 古川敏治 / Furukawa Toshiharu Stage and Dee Design Sagawa Takashi Stage and Dr. Design 山本典明 / Yamamoto Noriaki Character Illustration 吉富昭仁 Engine and Game Program 高木章成 / Takaki Akinari Player and Game Program 上田英生 / Ueda"AXE"Hideo Level and Game Program 佐藤秀明 / Sato Hideaki Menu and Game Program 飯田周太郎 / Curry gentleman Shutaro Sound Direction and Sound Program Akutsu"AKT"Hideyuki Music compose 山根ミチル / Yamane Michiru Music compose and Synth Guitar 藤森崇多 / Fujimori Sota Sound Effects Matsumoto"Y.MAT"Yasuaki Additional Guitars 佐藤敦史 / Sato Atsushi BGM Mixing Eagle SAWANO Booking Coordination 阪上登 / Sakaue Noboru (KAPPA-TAI☆DX) Narration and Voice Scott McCullor Product Design 野澤由美子 / Nozawa Yumiko Software Manual and Box Design Shigeta Osamu Promotion Planning 早川英樹 / Hayakawa Hideki Producer 橋本和久 / Hashimoto Kazuhisa Executive Producer 矢野誠 / Yano Makoto Corprate Adviser 北上一三 / Kitaue Kazumi Special Thanks 山岡さやか / Yamaoka Sayaka 漆原達彦 / Urusihara Tatsuhiko Roppongi Monitoring Center STUDIO STUT Mediaworks GAO Development by KCET
https://w.atwiki.jp/vampiresion/pages/32.html
5A 3 5B 6 5C 4+9 2A 2 2B 5 2C 12 BE2C 12 4B 6 3C 7 6C 8 BE6C 15 JA 3 JB 5.6 JC 9 J6A 3.8 J2B 8 236系統 A 5 B 6+6+6 623系統 A 13 B 8+8 214(or421)系統 A 3+3+3+3 B 10 C 10 バンカー 素出し 10 ガーキャン 4.3 シールドや技の相殺でもゲージが増える。 ノーマル、カウンター、クリティカルでもゲージ回収率は同じ。 なんだけど偶に回収率が減ることがあり、カス当てとか終わり際ヒットとかが原因な気がする。 ちなみに技をガードさせた時の回収率は85%になる(基本的に端数は確率で切り捨て)。 EX技を使った後にも回収率が極端に落ちる(ブレイブルーでいうクールダウン時間)
https://w.atwiki.jp/guiltygear2/pages/210.html
【テンション消費】 各種必殺技 -4%~20%程度 ブラストドライブ -10% モダンキャンセル -20% サイクロンブラスト -40% 覚醒必殺技 -100% 【テンション回復行動】 攻撃する +2% 攻撃される +1% サーヴァントを倒す +10% キャプチャーを倒す +5% 【自動テンション回復(1秒毎)】 未行動状態 行動状態 ゴースト範囲外 +2%/秒(TG50%以上で0倍) 0%/秒 ゴースト付近 +8%/秒(TG80%以上で0.1倍) +1%/秒(TG80%以上で0.1倍) マスターゴースト付近 +30%/秒(TG80%以上で0.1倍) +2.5%/秒(TG80%以上で0.1倍) ※実測値。=誤差TG1%程度は含む。 ※TGは1%刻みでしか表示できなく、厳密には「~秒で1%回復」。 ※小数点以下の数値は「1秒で~%回復」と再計算する際に生まれた便宜上の数字であり、切り捨て。加算して1%まで到達でTG+1%。 自動テンション回復について補足行動扱いと、未行動扱い ゴースト範囲外の自動テンション回復について ゴースト付近の自動テンション回復について マスターゴースト付近のテンション回復について 自動テンション回復について補足 行動扱いと、未行動扱い テンションゲージの自動回復は、「未行動扱い」の状態だと大きく行われます。 その未行動扱いな状態というのは、以下の行動を行なっていない状態。 攻撃 スキル ブラストドライブ(ドリフト) 相手の攻撃を受ける(ヒットorガード) (ただし若干定義が曖昧で、スキルと必殺技に例外が存在中。詳しくは『豆知識』参照) また、行動してから未行動扱いになるまでの時間は5秒。 ちまちま攻撃をしていたり、攻撃を受けている限りは、未行動扱いには一切なりません。 つまり、攻撃をしない、攻撃を受けないまま、 アイテムを使ったり、一部のスキルを使って立ち回ってる分には、未行動扱いってことです。 厳密には、攻撃やブラストドライブが終わった後の5秒でなく、ボタンを押してから5秒な為、 ブラストドライブ中は行動扱いですが、止まったらもう未行動扱いですし、 演出の長い覚醒必殺技も、行動可能時にはもう未行動扱いになっていたりします。 ゴースト範囲外の自動テンション回復について 未行動状態 行動状態 ゴースト範囲外 +2%/秒(TG50%以上で0倍) 0%/秒 通常考えるなら、以下のように意識すれば良いです。 テンションが50%以下の時限定で、5秒以上戦わないと、テンションが微量に増えてくる。 ゴースト外にいても、「未行動状態」だとテンションが微量に増えてきます。 ただし、微量過ぎるので中々活用できません。知識として留めておく程度の回復量です。 戦わないかつ、ゴーストの中で回復してる訳でもない、そんな状況は作らない方が良い。 初心者が間違って、ゴースト範囲外で長々とオルガン開いてる場合に発動してたりはします。 (一番お世話になるとしたら、ミッションモードのサバイバルでしょうか『mission4』『mission5』) ヴァレンタインのみ制限がありません。(回復量は減る) テンション50%以上でもブラストドライブ中でも常時テンションが回復していきます。 ただし覚醒が弱く、上述する「一部例外」も存在しない調整を受けています。 ゴースト付近の自動テンション回復について 未行動状態 行動状態 ゴースト付近 +8%/秒(TG80%以上で0.1倍) +1%/秒(TG80%以上で0.1倍) 通常考えるなら、以下のように意識すれば良いです。 自陣に戻り、テンションを回復したいときは8%/秒。(でも80%以上は激遅) 戦闘中は1%/秒ずつ回復してくれる。 ゴーストのテンション回復速度は早いですが、 戦闘状態だったり、テンションが多すぎると回復速度が遅くなります。 ただし未行動扱い・行動扱いの切り替えの穴を上手く利用して 「なんか戦闘中なのに未行動状態」というものを心がけると、テンションの回復がしやすくなります。 アイテムを使ってみるとか、スキルを使ってみるとか、ゆっくり睨み合いを効かせてみるとか、 そういうときに鯖やマスターに殴られず、殴らないと、テンションが一気に自動回復するよ。という話。 相手にされるとやっかいですが、そういう時は「まず殴る」ことを心掛けましょう。相手マスターでも相手ゴーストでも良いので。 また、テンション80%を越えたのにゴーストに留まってテンションを溜める行為は、時間の無駄です。 ゴースト支配下でテンションを溜めたいときに、無駄にXXXって連打して素振りをするのも、時間の無駄です。 マスターゴースト付近のテンション回復について 未行動状態 行動状態 マスターゴースト付近 +30%/秒(TG80%以上で0.1倍) +2.5%/秒(TG80%以上で0.1倍) 通常考えるなら、以下のように意識すれば良いです。 テンションは80%まで一気に増える。 80%以降はゆっくり。 戦闘中も、必殺技がテンポよく使えるぐらいのテンションは貰える。 MGのテンション回復速度は、とんでもなく速いです。 2~3秒でテンションゲージは80%になります。 開幕、MGで復活した時など、戦地に戻るのに一刻を争うときは即MGから走るときもあるのですが、 格別急ぐ理由がないのなら、基本的に2~3秒だけは待ちましょう。 80%を越えてからの回復速度は結構遅いので、MGで回復させるかはお好みで。 覚醒必殺技が強力なキャラでは、MGでテンションを回復しきる戦法も無いこともないです。 80%まで溜まるのが、ちょっと遅いかな?って思ったときは「未行動状態」でないだけでしょう。 ヴァレンタインで先にブラウニー出しちゃったとか、MGに戻るときに攻撃技を出していたとか。 レッツロック!!という状況でXボタン押しちゃう人、損してるかもしれませんよ? また、MG防衛戦について、テンションゲージは湯水のように湧き上がります。 延々と攻撃してても、その攻撃モーションで殆どテンションが回復します。 一気にテンションを0にしてしまう立ち回りも良いですが、それだと使った直後は何もできません。 延々と回復するテンションを利用して、サイク用のゲージも温存しつつ、必殺技やMCをテンポよく使っていく戦法も考えてみましょう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vampiresion/pages/41.html
5A 3 6A(1段目) 6 6A(2段目) 10 5B 6 5C 4+7 2A 2 2B 5 2C 12 6B 3+3+3 BE6B 7+7+7 3C 7 6C 8 BE6C 15 JA 3 JB 7 JC 9 J6A 3.8 J2B 8 236系統 A 5 B 6+6+6 214系統 A 3+3+3+3 B 10 C 10 623系統 A 13 B 8+8 J236系統 A 10 B 10 シールドや技の相殺でもゲージが増える。 ノーマル、カウンター、クリティカルでもゲージ回収率は同じ。 なんだけど偶に回収率が減ることがあり、カス当てとか終わり際ヒットとかが原因な気がする。 ちなみに技をガードさせた時の回収率は85%になる(基本的に端数は確率で切り捨て)。
https://w.atwiki.jp/lbx_bcg/pages/35.html
手札のLBXをチャンスゲージに移すジ・エンペラー P016 パンドラ(アミ専用) D-03-09 アクションエリアのLBXをチャンスゲージに移す山野バン アキレス D-S01-04 コンビネーション トラッシュエリアのLBXをチャンスゲージに移すオーディーン D-04-02 パンドラカスタム D-04-51 トラッシュしたLBXをチャンスゲージに移すナイトメア D-04-17 ライフのLBXをチャンスゲージに移すスザク D-05-36 レベルゲージのLBXをチャンスゲージに移す大口寺リュウ アキレス(アドバンスドVモード) D-02-17 敗北してもチャンスゲージに移るジョーカー D-01-50 カブト D-02-53 オーディーン発進 意地の張り合い バトルエリアとチャンスゲージのLBXを交換できる